Menaces

Entités HOUSE 13

Menaces nommées, visiteurs de porte, et les lignes de badge qui disent comment elles tuent.

Dernière mise à jour:

Liste des entités

Les entités HOUSE 13 sont peu nombreuses, et chacune possède un système. Vous n’avez pas besoin d’un bestiaire de cent lignes. Vous devez retenir quatre interactions : le coup à la porte, la fenêtre, le noir, et le placard. Cette page développe le classement des menaces avec le texte des badges, les signes, et le guide à ouvrir ensuite. Elle est écrite pour des survivants qui ont déjà spawné ; si ce n’est pas le cas, commencez par les premiers pas.

Impostors (visiteurs de porte)

Les Impostors sont l’urgence. La description du jeu est la mécanique : ils prennent la forme de personnes, portent leurs vêtements, imitent leurs voix, et demandent à entrer. Le HUD, c’est deux boutons, Let In et Close Door. Il n’y a pas de troisième touche « scan » sur le panneau de porte officiel. Votre scan, c’est vos yeux et les questions que la nuit vous donne. Les détails vivent dans identifier les Impostors et comment jouer.

Tous les visiteurs ne sont pas des Impostors. La diffusion vous dit aussi d’aider les inconnus en fuite. Cette tension, c’est le jeu. Close Door sur tout le monde et vous pouvez rater un temps d’aide. Let In sur tout le monde et vous ne verrez pas le matin. Le badge Easy dit que vous avez verrouillé la porte et attendu — la vérification reste requise, l’isolement n’est pas un saut.

The Reacher

Badge : « On peut encore fermer la fenêtre jusqu’au moment où il grimpe à travers. » L’art de la galerie montre un corps sombre aux longs membres plié sur un rebord avec un visage pâle. The Reacher est un délai sur chaque fenêtre ouverte. Vous ne l’affrontez pas dans une barre de boss. Vous fermez la vitre à temps. Si vous le voyez en plein milieu de la montée, vous êtes déjà dans la fenêtre tardive. Guide : The Reacher.

Le taux de réussite du badge Reacher est bien en dessous du badge de join, ce qui correspond au nombre de joueurs qui se concentrent sur la porte et oublient la vitre derrière eux. En coop, le caller de fenêtres ne devrait jamais être la même personne que le caller de porte.

The Hitcher

Badge : « Il s’installe sur vous dans l’obscurité. Revenez dans une pièce éclairée avant que votre temps dans le noir ne s’épuise. » Les captures d’une silhouette au plafond et d’un corps qui rampe dans le vide de l’escalier sont le langage de déplacement : The Hitcher utilise le volume non éclairé. La lumière est une ressource. Le sprint n’est pas un substitut. Si vous coupez par un escalier noir pour sauver deux secondes, vous pouvez dépenser le minuteur de The Hitcher à la place. Guide : The Hitcher.

Le badge Hitcher est rare comparé au cadeau d’Easy Mode. Ce n’est pas parce que l’entité est secrète. C’est parce que les gens ne respectent pas l’obscurité jusqu’à ce que les douze nuits Medium punissent l’habitude.

The Nester

Badge : « Fermez le placard pendant qu’il est à l’intérieur. Une fois qu’il réclame une pièce, restez hors de cette pièce ou faites clignoter rapidement votre lumière. » L’art de la galerie est l’armoire avec une silhouette griffue aux yeux-lampes penchée dehors. The Nester est la seule menace nommée avec un contre à deux étapes : la piéger, puis exiler la pièce ou la strober. Les joueurs ratent la première étape en laissant les placards entrouverts, puis ratent la seconde en se cachant dans la chambre réclamée quand le coup arrive. Guide : The Nester.

Flasher la lumière n’est pas la même chose que rester dans un couloir éclairé pour The Hitcher. L’un est un strobe sur un Nester réclamé. L’autre, c’est rester dans l’illumination pour qu’un minuteur d’obscurité ne démarre jamais. Ne mélangez pas les deux règles sous le stress.

Badges de diffusion et de mode (pas des monstres)

Le badge de join, les départs Easy / Medium / Hard, et les badges de survie sont des drapeaux de progrès, pas des créatures extra. « Repéré » (« Vous n’étiez jamais caché. Vous étiez seulement difficile à trouver. ») se lit comme un état d’échec ou de découverte — traitez-le comme un rappel que la maison leur est connue, pas comme une cinquième chasse. Voir les modes pour les comptes de nuits.

Priorité des entités en une phrase chacune

  • Impostor : décidez à la porte, jamais depuis la rumeur du couloir.
  • The Reacher : fermez les fenêtres avant d’argumenter sur le visiteur.
  • The Hitcher : n’entrez pas dans l’espace noir sans une destination éclairée.
  • The Nester : fermez les placards ; abandonnez les pièces réclamées.

Utilisez la checklist de vérification comme boucle d’entités. Utilisez les contrôles pour que flash et interact ne soient pas le même mauvais clic. HOUSE 13 ajoutera plus de silhouettes plus tard ; jusqu’à ce que le hub des mises à jour le dise, ces quatre-là sont tout l’examen.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur HOUSE 13.

Combien de monstres y a-t-il dans HOUSE 13 ?

Trois menaces nommées de la maison plus les Impostors à la porte. Détails ci-dessus et dans le classement des menaces.

Le visiteur est-il toujours un Impostor ?

Non. Certains inconnus sont des personnes en fuite. Utilisez identifier les Impostors.

The Nester peut-il passer à un nouveau placard ?

Traitez chaque placard ouvert comme un risque Nester. Fermez-les dans la boucle survivre à la nuit.

The Hitcher spawn-t-il dans les pièces éclairées ?

Le badge dit obscurité. Restez éclairé. Voir The Hitcher.