Ameaças

Entidades de HOUSE 13

Ameaças nomeadas, visitantes da porta e as linhas de badge que dizem como elas matam.

Última atualização:

Lista de entidades

As entidades de HOUSE 13 são poucas, e cada uma é dona de um sistema. Você não precisa de um bestiário de cem linhas. Precisa lembrar quatro interações: a batida, a janela, o escuro e o armário. Esta página amplia o ranking de ameaças com texto de badge, sinais e o guia para abrir em seguida. Foi escrita para sobreviventes que já nasceram na casa; se você ainda não nasceu, comece por primeiros passos.

Impostors (visitantes da porta)

Impostors são a emergência. A descrição do jogo é a mecânica: eles tomam a forma de pessoas, vestem as roupas, imitam as vozes e pedem para entrar. O HUD são dois botões, Let In e Close Door. Não existe uma terceira tecla de “scan” no painel oficial da porta. Seu scan são os olhos e as perguntas que a noite te dá. Os detalhes moram em identificar Impostors e como jogar.

Nem todo visitante é um Impostor. O broadcast também pede para você ajudar estranhos em fuga. Essa tensão é o jogo. Close Door em todo mundo e você pode falhar um beat de ajuda. Let In em todo mundo e você não vê a manhã. A badge do Easy diz que você trancou a porta e esperou — a verificação ainda é obrigatória, isolamento não é um pulo.

The Reacher

Badge: «Você pode fechar a janela bem até o momento em que ele sobe.» A arte da galeria mostra um corpo escuro de membros longos se dobrando sobre o parapeito com um rosto pálido. The Reacher é um prazo em toda janela aberta. Você não luta com barra de boss. Você fecha o vidro a tempo. Se você vê no meio da subida, já está na janela tardia. Guia: The Reacher.

A taxa de vitória da badge de The Reacher fica bem abaixo da badge de entrada, o que combina com quantos jogadores tunelam a porta e esquecem o vidro atrás. No co-op, o caller de janela nunca deve ser a mesma pessoa que o caller da porta.

The Hitcher

Badge: «Ele se instala sobre você na escuridão. Volte para um cômodo iluminado antes que seu tempo no escuro se esgote.» As fotos da galeria de uma figura no teto e um corpo rastejando no vazio da escada são a linguagem de viagem: The Hitcher usa volume sem luz. Luz é um recurso. Sprint não é substituto. Se você corta por uma escada preta para economizar dois segundos, pode gastar o timer de The Hitcher no lugar. Guia: The Hitcher.

A badge de The Hitcher é rara comparada com o brinde do Easy. Não é porque a entidade seja secreta. É porque as pessoas não respeitam a escuridão até as doze noites do Medium punirem o hábito.

The Nester

Badge: «Feche o armário enquanto ele ainda está dentro. Uma vez que ele reclama um cômodo, fique fora desse cômodo ou pisque rapidamente sua luz.» A arte da galeria é o guarda-roupa com uma figura de garras e olhos de lâmpada se inclinando para fora. The Nester é a única ameaça nomeada com um contra-ataque em dois estágios: prenda, depois exile o quarto ou pisque a luz. Jogadores falham o primeiro estágio deixando armários entreabertos e depois falham o segundo se escondendo no quarto reclamado quando a batida vem. Guia: The Nester.

Piscar a luz não é a mesma coisa que ficar num corredor iluminado para The Hitcher. Um é um strobe num Nester reclamado. O outro é permanecer na iluminação para um timer de escuridão nunca começar. Não misture as duas regras no estresse.

Badges de broadcast e de modo (não são monstros)

A badge de entrada, os inícios de Easy / Medium / Hard e as badges de sobrevivência são flags de progresso, não criaturas extras. «Localizado» («Você nunca esteve escondido. Só era difícil de encontrar.») lê como um estado de falha ou descoberta — trate como um lembrete de que a casa é conhecida por eles, não como uma quinta caçável. Veja modos para as contagens de noites.

Prioridade das entidades em uma frase cada

  • Impostor: decida na porta, nunca pelo rumor do corredor.
  • The Reacher: feche janelas antes de discutir o visitante.
  • The Hitcher: não entre no espaço escuro sem um destino iluminado.
  • The Nester: feche armários; abandone cômodos reclamados.

Use o checklist de checagem como o loop das entidades. Use controles para flash e interagir não serem o mesmo clique errado. HOUSE 13 vai adicionar mais silhuetas depois; até o hub de atualizações dizer o contrário, essas quatro são o exame inteiro.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns de HOUSE 13.

Quantos monstros tem em HOUSE 13?

Três ameaças nomeadas da casa mais Impostors na porta. Detalhes acima e no ranking de ameaças.

O visitante é sempre um Impostor?

Não. Alguns estranhos são pessoas em fuga. Use identificar Impostors.

The Nester pode ir para um armário novo?

Trate todo armário aberto como risco de The Nester. Feche-os no loop de sobreviver à noite.

The Hitcher nasce em cômodos iluminados?

A badge fala de escuridão. Fique iluminado. Veja The Hitcher.