Entidades de HOUSE 13
Amenazas con nombre, visitantes de la puerta y las líneas de badge que dicen cómo matan.
Las entidades de HOUSE 13 son pocas, y cada una es dueña de un sistema. No necesitas un bestiario de cien filas. Necesitas recordar cuatro interacciones: el golpe, la ventana, la oscuridad y el armario. Esta página amplía el ranking de amenazas con texto de badges, señales y la guía que abrir después. Está escrita para supervivientes que ya spawnearon; si no lo has hecho, empieza por primeros pasos.
Impostors (visitantes de la puerta)
Los Impostors son la emergencia. La descripción del juego es la mecánica: toman forma de personas, llevan su ropa, imitan sus voces y piden que los dejen entrar. El HUD son dos botones, Let In y Close Door. No hay una tercera tecla de «scan» en el panel oficial de la puerta. Tu scan son tus ojos y las preguntas que da la noche. Los detalles viven en identificar Impostors y cómo jugar.
No todo visitante es un Impostor. El broadcast también te dice que ayudes a extraños que huyen. Esa tensión es el juego. Close Door a todo el mundo y quizá falles un beat de ayuda. Let In a todo el mundo y no verás la mañana. El badge de Easy dice que cerraste con llave y esperaste: la verificación sigue siendo obligatoria; el aislamiento no es un salto.
The Reacher
Badge: «Se puede cerrar la ventana justo hasta el momento en que trepa.» El arte de la galería muestra un cuerpo oscuro de extremidades largas plegándose sobre un alféizar, con una cara pálida. The Reacher es una fecha límite en cada ventana abierta. No lo peleas en una barra de jefe. Cierras el cristal a tiempo. Si lo ves a mitad de trepada, ya estás en la ventana tardía. Guía: The Reacher.
La tasa de victoria del badge de The Reacher está muy por debajo del badge de unirse, lo que encaja con cuánta gente se concentra en la puerta y olvida el cristal de atrás. En cooperativo, quien llama las ventanas no debería ser la misma persona que llama la puerta.
The Hitcher
Badge: «Se instala sobre ti en la oscuridad. Vuelve a una habitación iluminada antes de que se acabe tu tiempo en la oscuridad.» Las tomas de galería de una figura en el techo y un cuerpo que repta por el hueco de la escalera son el lenguaje de viaje: The Hitcher usa el volumen sin luz. La luz es un recurso. El sprint no es un sustituto. Si cortas por una escalera negra para ahorrar dos segundos, quizás gastes el temporizador de The Hitcher. Guía: The Hitcher.
El badge de The Hitcher es raro comparado con el de Easy Mode de regalo. No es porque la entidad sea secreta. Es porque la gente no respeta la oscuridad hasta que las doce noches de Medium castigan el hábito.
The Nester
Badge: «Cierra el armario mientras está dentro. Una vez que reclama una habitación, no entres en esa habitación o haz parpadear rápidamente tu luz.» El arte de galería es el armario con una figura de garras y ojos de lámpara asomándose. The Nester es la única amenaza con nombre con un contraataque de dos etapas: átpala y luego exilia la habitación o destéllala. Los jugadores fallan la primera etapa dejando armarios entreabiertos y luego fallan la segunda escondiéndose en el dormitorio reclamado cuando llega el golpe. Guía: The Nester.
Destellar la luz no es lo mismo que quedarte en un pasillo iluminado para The Hitcher. Uno es un strobe a un Nester que ya reclamó. El otro es permanecer en iluminación para que un temporizador de oscuridad nunca arranque. No mezcles las dos reglas bajo estrés.
Badges de broadcast y de modo (no son monstruos)
El badge de unirse, los inicios de Easy / Medium / Hard y los badges de sobrevivir son banderas de progreso, no criaturas extra. «Localizado» («Nunca estuviste oculto. Solo eras difícil de encontrar.») se lee como un estado de fallo o de descubrimiento: trátalo como un recordatorio de que la casa les es conocida, no como una quinta caza. Mira modos para los recuentos de noches.
Prioridad de entidades en una frase cada una
- Impostor: decide en la puerta, nunca por un rumor del pasillo.
- The Reacher: cierra ventanas antes de discutir al visitante.
- The Hitcher: no entres a un espacio oscuro sin un destino iluminado.
- The Nester: cierra armarios; abandona las habitaciones reclamadas.
Usa la lista de verificación como el bucle de entidades. Usa controles para que destello e interactuar no sean el mismo mal clic. HOUSE 13 añadirá más siluetas más adelante; hasta que el hub de actualizaciones lo diga, estas cuatro son todo el examen.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de HOUSE 13.
¿Cuántos monstruos hay en HOUSE 13?
Tres amenazas con nombre de la casa más Impostors en la puerta. Detalles arriba y en el ranking de amenazas.
¿El visitante siempre es un Impostor?
No. Algunos extraños son personas que huyen. Usa identificar Impostors.
¿Puede The Nester moverse a un armario nuevo?
Trata cada armario abierto como riesgo de The Nester. Ciérralos en el bucle de sobrevivir la noche.
¿The Hitcher aparece en habitaciones iluminadas?
El badge habla de oscuridad. Quédate en la luz. Mira The Hitcher.