Amenazas

Ranking de amenazas de HOUSE 13

Qué mata noches primero: ventanas, oscuridad, closets y el golpe a la puerta.

Última actualización:

Hub de amenazas

HOUSE 13 no es un gacha de unidades. La «tier list» que hace falta es un ranking de amenazas: qué fallo termina una noche más rápido y cuál puedes retrasar con un hábito. Este hub ordena las amenazas con nombre de la casa, el Impostor de la puerta y los tres modos oficiales. Profundiza en entidades y modos cuando entiendas el orden de abajo. Úsalo con la lista de verificación para que el ranking se vuelva un bucle y no un póster.

S — El golpe (Impostors)

Si pulsas Let In en el cuerpo equivocado, la casa ya está perdida. Los Impostors llevan ropa robada, copian voces y esperan. No son un monstruo de persecución al que puedas adelantar en el pasillo. Son una decisión de UI. Por eso identificar Impostors está por encima de cualquier otra guía para jugadores nuevos. Close Door es gratis. Un verde equivocado no.

En cooperativo, la puerta es un único punto de fallo. Un compañero que «se siente mal» por un extraño puede deshacer seis noches cuidadosas. Asigna a quien llama la puerta. El resto vigila ventanas y closets.

A — The Reacher

The Reacher trepa por las ventanas. El texto del badge es directo: puedes cerrar la ventana hasta que ya está entrando. Después, llegas tarde. Cortinas abiertas y habitaciones ignoradas son cómo mueren los jugadores de Easy después de una racha perfecta de puerta. Mira The Reacher. Este es A porque es rápido, ruidoso y de todo el mapa. Un cristal olvidado deshace una identificación limpia.

A — The Hitcher

The Hitcher se posa en ti en la oscuridad. Tienes que llegar a una habitación iluminada antes de que se acabe el temporizador de oscuridad. HOUSE 13 pide auriculares y gráficos al máximo por una razón: necesitas notar que una habitación está de verdad oscura, no solo «de ambiente». Velas, lámparas del techo y el pathing entre espacios iluminados importan más que sprintar. Los scripts de fullbright intentan borrar esta amenaza y luego fallan el temporizador real. Juega limpio con The Hitcher y controles.

The Hitcher es A y no S porque puedes rodearlo. El golpe es S porque un mal clic no tiene ruta de escape.

B — The Nester

The Nester quiere un closet. Ciérralo mientras está dentro. Cuando reclama una habitación, quédate fuera o destella la luz contra él a toda velocidad. Eso es un problema local: un dormitorio, un armario. Igual es un wipe si te escondes en la habitación reclamada durante un pánico. The Nester es B porque puedes aislarlo. No lo subas a A dejando todos los closets abiertos «para lootear después».

El lenguaje de las capturas de la galería oficial es consistente: una figura de garras largas en un armario, un cuerpo oscuro plegándose por una ventana, una cara pálida en el techo del comedor, una forma que repta por el hueco de la escalera. No son jumpscares aleatorios. Son las tres amenazas con nombre más las rutas de viaje de The Hitcher.

C — Routing de pánico

No es un monstruo, pero es causa de wipe. La gente muere porque sprinta por escaleras oscuras para llegar a una ventana, recoge a The Hitcher y luego abre un closet «un segundo» y le regala un Nester. El bucle de sobrevivir la noche es puerta → ventanas → luces → closets, en ese orden, cada ciclo. Romper el orden es una amenaza de rango C que farmea muertes de rango A.

Los modos como escalera aparte

Easy son seis noches. Medium, doce. Hard, dieciocho. No son etiquetas cosméticas. El copy de los badges dice que Easy es «quédate dentro y verifica a todos», Medium es la emergencia que duró más de lo que contaste, y Hard es la noche en que nadie vino. Ordena los modos en la página de modos. No saltes a Hard porque un walkthrough puso «ending» en el título. El walkthrough de Kacperos es una herramienta de enseñanza, no un skip.

Cómo usar este ranking en una noche en vivo

  1. Puerta primero. Si alguien está golpeando, nada más es S-tier hasta que pulses Close Door o verifiques.
  2. Ventanas segundo. The Reacher no espera tu conversación.
  3. Luces tercero. El temporizador de The Hitcher empieza cuando te comprometes a un pasillo oscuro.
  4. Closets cuarto. The Nester puede esperar unos segundos; una habitación reclamada no puede ser tu escondite.

Si juegas servidores de 32, asigna esos cuatro trabajos. El hub de supervivencia explica los callouts. Después de una muerte, anota qué letra te mató. La mayoría culpa a los Impostors cuando en realidad murió por una ventana. El ranking solo ayuda si registras la causa real.

HOUSE 13 es un survival de Roblox lanzado, con cooperativo en línea. Las amenazas escalan con la duración del modo, no con un banner de gacha. Vuelve a este hub después de las notas de septiembre 2026 si Dread Forge añade una cuarta entidad con nombre. Hasta entonces, domina las cuatro letras de arriba y vivirás más que la sección de comentarios.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes de HOUSE 13.

¿Cuál es la amenaza más peligrosa de HOUSE 13?

Un Let In equivocado. Luego ventanas (The Reacher) y oscuridad (The Hitcher). Mira entidades.

¿The Nester es más débil que The Reacher?

Es más local. Un closet reclamado igual es wipe si te escondes ahí. Lee The Nester.

¿Debería aprender Hard antes de Easy?

No. Easy son seis noches a propósito. Usa la clasificación de modos.

¿El cooperativo cambia la tier list?

Las amenazas siguen igual. Los trabajos se parten. Mira cooperativo.