Classement des menaces HOUSE 13
Ce qui tue les nuits d'abord — fenêtres, obscurité, placards, et le coup à la porte.
HOUSE 13 n’est pas un gacha d’unités. La « tier list » dont les joueurs ont besoin est un classement de menaces : quel échec termine une nuit le plus vite, et lequel vous pouvez retarder avec une habitude. Ce hub classe les menaces nommées de la maison, l’Impostor de porte, et les trois modes officiels. Creusez les entités et les modes après avoir compris l’ordre ci-dessous. Associez-le à la checklist de vérification pour que le classement devienne une boucle plutôt qu’un poster.
S — Le coup à la porte (Impostors)
Si vous appuyez sur Let In sur le mauvais corps, la maison est déjà perdue. Les Impostors portent des vêtements volés, copient les voix, et attendent. Ce n’est pas un monstre de poursuite que vous pouvez distancer dans le couloir. C’est une décision d’interface. C’est pourquoi identifier les Impostors est au-dessus de tous les autres guides pour les nouveaux joueurs. Close Door est gratuit. Un vert faux ne l’est pas.
En coop, la porte est un point de défaillance unique. Un coéquipier qui « se sent mal » pour un inconnu peut annuler six nuits soigneuses. Assignez un caller de porte. Tous les autres surveillent fenêtres et placards.
A — The Reacher
The Reacher grimpe par les fenêtres. Le texte du badge est brutal : vous pouvez fermer la fenêtre jusqu’à ce qu’il soit déjà en train de passer. Après ça, vous êtes en retard. Les rideaux ouverts et les pièces ignorées, c’est comme ça que les joueurs Easy meurent après une série de portes parfaite. Voir The Reacher. Classez-le A parce qu’il est rapide, bruyant, et à l’échelle de la carte. Une vitre oubliée annule une identification propre.
A — The Hitcher
The Hitcher s’installe sur vous dans le noir. Vous devez atteindre une pièce éclairée avant la fin du timer d’obscurité. HOUSE 13 veut un casque et le graphisme max pour une raison : il faut remarquer qu’une pièce est vraiment noire, pas seulement d’ambiance. Bougies, lampes de plafond, et chemins entre espaces éclairés comptent plus que le sprint. Les scripts fullbright essaient d’effacer cette menace puis ratent le vrai timer. Jouez-le droit avec The Hitcher et les contrôles.
The Hitcher est A plutôt que S parce que vous pouvez router autour. Le coup à la porte est S parce qu’un seul mauvais clic n’a pas de route de contournement.
B — The Nester
The Nester veut un placard. Fermez le placard pendant qu’il est dedans. Une fois qu’il revendique une pièce, restez dehors ou flashez rapidement votre lumière dessus. C’est un problème local : une chambre, une armoire. C’est quand même un wipe si vous vous cachez dans la pièce revendiquée pendant une panique. The Nester est B parce que vous pouvez l’isoler. Ne le montez pas en A en laissant chaque placard ouvert « pour le loot plus tard ».
Le langage des captures de la galerie officielle est cohérent : une silhouette aux longues griffes dans une armoire, un corps sombre qui se plie à travers une fenêtre, un visage pâle au plafond de la salle à manger, une forme qui rampe dans le vide de l’escalier. Ce ne sont pas des jump scares au hasard. Ce sont les trois menaces nommées plus les chemins de déplacement de The Hitcher.
C — Routage de panique
Pas un monstre, mais une cause de wipe. Les joueurs meurent parce qu’ils sprintent un escalier noir pour atteindre une fenêtre, ramassent The Hitcher, puis ouvrent un placard « vite fait » et offrent un Nester. La boucle survivre à la nuit est porte → fenêtres → lumières → placards, dans cet ordre, à chaque cycle. Casser l’ordre est une menace C-tier qui farme des morts A-tier.
Les modes comme échelle séparée
Easy, c’est six nuits. Medium, douze. Hard, dix-huit. Ce ne sont pas des étiquettes cosmétiques. Le texte des badges dit qu’Easy, c’est « rester dedans et tout vérifier », Medium c’est l’urgence qui a duré plus longtemps que vous n’avez compté, et Hard c’est la nuit où personne n’est venu. Classez les modes sur la page des modes. Ne sautez pas en Hard parce qu’un titre de walkthrough a dit « ending ». Le walkthrough de Kacperos est un outil d’enseignement, pas un saut.
Comment utiliser ce classement pendant une nuit live
- Porte d’abord. Si quelqu’un frappe, rien d’autre n’est S-tier tant que vous n’avez pas fait Close Door ou vérifié.
- Fenêtres ensuite. The Reacher n’attend pas votre conversation.
- Lumières en troisième. Le timer de The Hitcher démarre quand vous vous engagez dans un couloir noir.
- Placards en quatrième. The Nester peut attendre quelques secondes ; une pièce revendiquée ne peut pas être votre cachette.
Si vous jouez des serveurs de 32, assignez ces quatre jobs. Le hub survie explique les appels. Après une mort, notez quelle lettre vous a tué. La plupart des gens blâment les Impostors alors qu’ils sont morts d’une fenêtre. Le classement n’aide que si vous loggez la vraie cause.
HOUSE 13 est un survival Roblox sorti, avec de la coop en ligne. Les menaces scalent avec la longueur du mode, pas avec une bannière gacha. Revérifiez ce hub après les notes de septembre 2026 si Dread Forge ajoute une quatrième entité nommée. D’ici là, maîtrisez les quatre lettres ci-dessus et vous survivrez à la section commentaires.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur HOUSE 13.
Quelle est la menace HOUSE 13 la plus dangereuse ?
Un Let In faux. Puis les fenêtres (The Reacher) et l'obscurité (The Hitcher). Voir les entités.
The Nester est-il plus faible que The Reacher ?
Il est plus local. Un placard revendiqué reste un wipe si vous vous y cachez. Lisez The Nester.
Dois-je apprendre Hard avant Easy ?
Non. Easy, c'est six nuits exprès. Utilisez le classement des modes.
La coop change-t-elle la tier list ?
Les menaces restent les mêmes. Les jobs se divisent. Voir la coop.